Los eventos trágicos del 11 de septiembre viven en la mente de los estadounidenses como una serie de imágenes de televisión muy impactantes: el segundo avión estrellándose, las columnas de humo, los cuerpos que caían, y finalmente el colapso de las torres monolíticas en una nube espesa. Las audiencias alrededor del mundo estaban pegadas a sus pantallas, mientras miraban el caos que se desarrollaba y se imaginaban los inimaginables horrores que experimentaban aquellas personas que estaban atrapadas ahí. Poco quedó a la imaginación cuando, en 2015, un controvertido simulador de realidad virtual titulado 08:46 puso a los usuarios en la perspectiva de un oficinista atrapado en el World Trade Center.
Desde que los humanos aprendieron a controlar el fuego, la tecnología ha mejorado hasta volverse una espada de doble filo, la realidad virtual no es la excepción. Las mismas llamas que nos dieron luz, calor y comidas calientes quemaron ciudades enteras. La RV no es nueva; pero su uso en los últimos 50 años estaba restringida a los laboratorios de alta tecnología en el ambiente militar, académico e industrial. Pero hoy en día la tecnología finalmente ha llegado a las masas. En una alocución en la conferencia sobre la RV en San Francisco, el reconocido desarrollador de juegos y mago técnico, Jesse Schell predijo que se venderían más de 8 millones de visores para juegos de RV en 2016. Facebook compró Oculus Rift, presumiblemente estableciendo las bases para un futuro donde los amigos y la familia podrían interactuar en ricos espacios virtuales. Todos los jugadores más importantes, incluyendo Microsoft, Sony, Samsung, Google y HTC y la asociación Valve están compitiendo por el mercado de consumidores de visores. Esto quiere decir que ahora las escuelas y los hogares tienen acceso fácil a una tecnología que, hace menos de una década, parecía limitada a los ámbitos de ciencia-ficción de Star Trek y X-Men.
La realidad virtual en las escuelas
Mark Suter enseña Ciencias de la computación y diseño de juegos en la Elida High School de Elida, Ohio. Ha estado experimentando con la RV en sus clases como parte de un proyecto dirigido por Foundry 10, una organización de investigación situada en Seattle con fondos privados, que se asocia con educadores para implementar, investigar y explorar las múltiples intersecciones entre las tecnologías emergentes y el aprendizaje, incluyendo la RV. Los estudiantes de Suter evalúan y diseñan contenido para RV. La experimentación con 9/11 estaba disponible para los que quisieran probarla. “No les pedí a los estudiantes que participaran, pero algunos de ellos quisieron probarla, algunos resultaron afectados emocionalmente,” dijo Suter. “Declararon: ‘sabía lo que pasó, pero nunca pensé en lo que significaba para la gente en esas oficinas ese día. Lo que sentí fue horrible.’ Esto es tanto una advertencia de que esta experiencia debe ser monitoreada de cerca por posibles violaciones éticas, así también como un testimonio sobre el potencial de inmersión de la plataforma.”
El potencial de la tecnología para hacer el bien es basto. Ya se ha utilizado para ayudar con cuadros de espectro autista, mejorar la administración financiera personal, tratar síntomas de estrés postraumático y manejar el dolor. Más y más medios de comunicación, incluyendo el New York Times, están adoptando un periodismo de inmersión, donde las noticias pueden experimentarse a través de la RV.
La RV, como una herramienta educacional, puede probar tener poder de transformación. Google Expeditions permite a los estudiantes hacer más de 100 viajes virtuales, ir desde la Roma antigua hasta la superficie de Marte. También puede tener un gran impacto en el aprendizaje social emocional (SEL por sus iniciales en inglés), la habilidad única de la RV de producir empatía llevó recientemente a la revista Wired a explorar su potencial como “la máquina máxima de empatía.” Suter utilizó un simulador de Samsung (Public Speaking Simulator) para enfrentar la ansiedad persistente de algunos estudiantes y ayudarlos a prepararse exitosamente para sus presentaciones en clases; reportaron sentirse “mucho más calmados” durante estos eventos.
Tim Neal, quien enseña Tecnología de la comunicación en la Escuela secundaria del distrito de Orangeville, en Orangeville, Canadá, también forma parte del proyecto de Foundry 10. Al igual que Suter, ha implementado la RV ampliamente en su programa. Neal colabora con los profesores de inglés en su escuela para la utilización del juego Keep Talking and Nobody Explodes (Sigan conversando y nadie explota). Se trata de un divertido juego acerca de cómo desactivar una bomba, el que alienta la comunicación y el pensamiento crítico. Una talentosa artista de su clase quien normalmente era reacia a compartir su trabajo, tuvo una experiencia transformadora utilizando Tilt Brush: “cuando utilizo RV todo lo que puedo ver es mi trabajo artístico, estoy totalmente inmersa en él,” dijo ella. “No puedo ver si otra gente está mirando, aunque estoy segura de que lo están haciendo no me importa, porque estoy en mi mundo creando mi propio arte sin restricciones.”
Neal ha empleado Tilt Brush con refugiados sirios y con estudiantes que tienen problemas de desarrollo y destacó que este programa “trasciende al lenguaje y la habilidad, ni la inseguridad ni la falta de habilidad limitan su uso.”
Suter también está entusiasmado con Tilt Brush. “los estudiantes lo describen como si revivieran el sentimiento que tenían cuando eran niños y jugaban en una caja arena, sin estrés ni preocupaciones. Era terapéutico” dijo Suter. “aquellos estudiantes que eran normalmente reservados y callados, encontraron que las inhibiciones, el sentirse avergonzados y cometer errores, repentinamente desaparecieron. En medio de una sala de clases rodeados por sus compañeros, donde cinco minutos antes habrían dudado antes de levantar su mano para dar una respuesta, se movían y creaban.
Consideraciones éticas
Estas adopciones tempranas en el salón de clase son promisorias, pero podría ser aconsejable probar las aguas con nuestros pies virtuales, antes de lanzarnos de cabeza al océano digital. Lisa Castañeda cofundadora y CEO de Foundry 10, modera su fuerte creencia en el potencial de esta tecnología, con un acercamiento bien pensado hacia la implementación ética. “Necesitamos estar conscientes de los impactos psicológicos y fisiológicos. Es muy fácil decir: ‘oh, los gráficos en esta no son tan buenos; ellos saben que no es real.’ Esto es posiblemente verdad, pero lo que es fascinante del cerebro es que de todas maneras responde como si fuese real. Como educadores, necesitamos estar totalmente consciente de esto y preocupados de qué experiencias elegimos compartir con nuestros estudiantes.”
Las respuestas del cuerpo a lo virtual como si fueses real se conoce Como Ilusión de Incorporación (illusion of embodiment). En un artículo publicado recientemente, los investigadores Michael Mandary y Thomas K. Metzinger de la Universidad Johannes Gutemberg de Alemania, realizaron una serie de consideraciones éticas en la implementación de la RV. La ilusión de incorporación puede proporcionar al la RV su mayor valor a la educación, pero también yace en el corazón de su implementación ética. Mandary y Mtezinger creen que la RV no es sólo una evolución de las pantallas de televisión y de los juegos de video, pero una revolución que tendrá un impacto social enorme. En su artículo, ellos dicen que:
La tecnología de RV eventualmente va a cambiar no sólo nuestra imagen general de humanidad, pero también nuestro entendimiento de nociones profundamente grabadas, tales como “la experiencia consciente,” “individualidad,” “autenticidad,” o “realidad.”
Las implicaciones, entonces, no son sólo sociales, sino que se implantan hasta el núcleo de nuestro ser, afectando las nociones de identidad y auto preservación.
Es importante recordar que muchos de los usos de la RV en las escuelas, como Google Expeditions, no son RV interactiva sino simplemente experiencias de video de 360 grados. En estos casos, los estudiantes viven la experiencia de sumergirse en fotografías panorámicas o de 3D, pero no interactúan profundamente con el contenido. La ilusión de encarnación es un producto de contenido interactivo con rastreo de movimiento, donde los usuarios pueden alterar y afectar su medio ambiente e involucrarse con otros que comparten su espacio virtual. Los visores como Vive y Occulus Rift caen en esta última categoría, pero no pasará mucho tiempo antes que la mayoría, si no toda, la tecnología de RV orientada al consumidor sea completamente interactiva y de inmersión.
Madary y Metzinger establecen directrices éticas para la investigación de la RV, pero también hacen recomendaciones para el uso diario del público en general. Los educadores y los padres deben familiarizarse con ésta antes que los niños y adolescentes se sumerjan en ella, vale la pena mencionar que esto también se aplica para los adultos. Estas cinco áreas no son de ninguna manera exhaustivas y en algunos casos son especulativas, pero consideran algunos de los asuntos más importantes que deben considerarse antes de que un visor RV sea utilizado diariamente.
1. Efectos a largo plazo y exposición prolongada
La poca investigación que se ha hecho en los efectos psicológicos y fisiológicos de la RV se ha llevado a cabo en condiciones clínicas y sólo se ha estudiado su uso a corto plazo. No hay investigación en los efectos de largo plazo de la RV en niños, tampoco en los efectos de la exposición prolongada. No es extraño que niños y adolescentes de edad escolar pasen docenas de horas a la semana en los medios de comunicación y jugando juegos, ¿qué va pasar cuando los visores de RV se agreguen a esta mezcla? Madary y Metzinger advierten de peligros potenciales relacionados a la exposición prolongada, tales como la adicción, el volverse manipulable, el cambio psicológico imperceptible y la enfermedad mental. Esto es de particular relevancia para los jóvenes porque tienen mentes y cuerpos en desarrollo que pueden, para mejor o peor, ser profundamente susceptibles al poder de la tecnología de inmersión,
Presumiblemente, el uso en las escuelas estará limitado en tiempo y alcance, pero la disponibilidad de artefactos sofisticados en casa plantea las mismas preguntas acerca de los niveles de uso y la adicción que han plagado el Internet, los juegos de video y otros medios; especialmente puesto que la RV probablemente se juntará con todo lo anterior. Las Asociaciones como el Servicio de Salud Pública de los Estados Unidos y la Academia Americana de Pediatría por el momento no tienen directivas con respecto a la RV. Mientras tanto, los padres y los profesores deben revisar el contenido, limitar la exposición y monitorear las respuestas y reacciones.
2. el impacto del medio ambiente en la agencia y el comportamiento
La investigación en psicología apoya la noción de que nuestro entorno, tanto social como estructural, ejerce un efecto sutil en nuestro comportamiento. Nuestros sentidos, de manera regular, transmiten datos del entorno que informan y afectan nuestras actitudes y reacciones. Esta sensibilidad al contexto ha sido identificada en alguno de los estudios más famosos en psicología, incluyendo el Stanford Prison Experiment y el Milgram’s obedience experiment, donde los participantes fueron, de manera inconsciente, inducidos a aplicar choques eléctricos dolorosos a sus co-participantes.
Esto es de una importancia enorme para la RV, donde los usuarios operan sumergidos en ambientes artificiales. Como notan los investigadores alemanes, nuestro entorno diario es relativamente estable, pero de verdad no sabemos cómo nuestras mentes y nuestros cuerpos responderán ante los diversos mundos virtuales, que cambian rápidamente y pueden potencialmente enfrentarnos a un sin número de consecuencias no planeadas. Los resultado puede ser positivos o negativos pero, hasta este momento la investigación específica al respecto, es pobre o inexistente.
En la medida que nuestras respuestas se conozcan mejor, los mundos virtuales pueden ser diseñados deliberadamente para alcanzar un resultado específico, pero esto conlleva una carga ética. Por una parte, se puede crear entornos para promover empatía, alegría, plenitud, muchas emociones y resultados pro sociales. ¿Pero, donde termina nuestra verdadera naturaleza y comienza la ingeniería de emociones? También, lo que más alarmante, es que estos contextos pueden ser manipulados para crear en los usuarios la ilusión de tener total control sobre sus decisiones, al mismo tiempo que a través de señales sutiles y subliminales en el entorno los pueden llevar de manera inconsciente a alterar sus ideas políticas, religiosas, e incluso abrir nuevos horizontes para la explotación comercial. Por supuesto que esto puede impactar de manera desproporcionada a los niños, blancos perennes de los anunciantes, debido a su susceptibilidad y a la influencia que ejercen sobre sus padres.
También existe el peligro de lo que se llama alucinación social, debido a la percepción de que estamos teniendo interacciones sociales enriquecedoras (aunque sean virtuales) con un avatar guiado por inteligencia artificial. Estos falsos amigos pueden modificar nuestra ideas e influenciar como gastamos el dinero que nos ha costado tanto ganar.
Una vez más, se plantea la necesidad de proceder con cautela y asegurarnos de que el uso de la tecnología con estudiantes y niños revista caracteres positivos. Para ello será beneficioso la realización de investigación, establecer reglas, crear conciencia y monitorear su utilización.
3. El riesgo de exacerbar aspectos psicológicos y emocionales preexistentes
No hay dos seres humanos iguales y la mayoría de la gente regularmente pasa por ciclos dentro de un rango de estados mentales y emociones complejas. El estado de ánimo tiene un efecto significativo en el modo cómo los individuos perciben los medios. Esto ha complicado los estudios que exploran los efectos de los medios, puesto que tanto el contenido como el medio afectarán a diversas personas de una manera diferente, en distintos momentos. En algunos casos, el uso de la RV puede disparar o agravar desordenes emocionales o psicológicos preexistentes y latentes. Por esta razón, es importante seleccionar a los individuos antes de someterlos a las experiencias de RV, y monitorearlos cuando las sesiones están en curso, puesto que lo que pueda ser productivo emocionalmente para uno, puede ser devastador para otro.
También es importante contextualizar las sesiones con reportes y discusiones. “La experiencia anterior y el nivel de conocimiento de un estudiante también tiene un impacto,” dijo Castañeda. “Aún en situaciones tales como elevarse muy alto por los aires, ver a una criatura muy grande, o estar sumergido bajo el agua, nos dimos cuenta que dispararon ansiedad e incomodidad entre los estudiantes. Entonces, a pesar de que la mayoría de los educadores no pondrían a sus estudiantes en escenarios de RV con escenarios intensos, desde el punto vista ético, es realmente, realmente importante que los educadores estén conscientes por lo menos de algo de la investigación psicológica.”
Como se mencionó anteriormente, la RV ya ha aprobado ser efectiva en el tratamiento del desorden de estrés postraumático, y seguramente será utilizada para producir otros beneficios a la salud mental. El potencial de la RV para ayudar en vez de hacer daño yace, sin embargo, en un uso adecuado basado en investigación empírica.
4. (I)Realidad e interacciones disminuidas con el mundo real.
A pesar de que en el presente habitamos entornos diversos y absorbentes, pocos argumentarán contra la noción de que el mundo real todavía tiene bastante que ofrecernos. Hay muchas ventajas e “incentivos” para interactuar socialmente en entornos virtuales, pero la tecnología existente consiste sólo en una aproximación del aspecto tangible diferenciado y multi sensorial de la vida real. Hemos evolucionado para recibir las sutilezas de olor, del lenguaje corporal, de la tactilidad y las vastas complejidades del mundo natural, y su pérdida o substitución imperfecta, puede tener consecuencias perjudiciales. Por ejemplo, interacciones limitadas y potencialmente superficiales en espacios virtuales – como poner like en Facebook – puede llegar a ser normal y podríamos, en teoría, perder colectivamente el conocimiento y la memoria de la complejidad de la comunicación cara a cara. Sin embargo, en el polo positivo, estos espacios virtuales y en línea también permiten que algunos individuos, antisociales, aislados geográficamente o desfigurados puedan participar en una vida social rica que de otra manera podría estar limitada o ausente.
Madary y Metzinger especulan que el uso intenso de RV puede llevar a condiciones disociativas como el desorden de despersonalización/ derealización, una especie de estado de ensoñación, que produce un sentido de que ya sea el cuerpo de uno o el entorno no son reales. Expresan que “los usuarios intensivos de RV pueden comenzar a experimentar al mundo real y a sus cuerpos como irreales, desplazando su sentido de realidad exclusivamente al medio ambiente virtual.” La capacidad de la RV para desdibujar el límite entre lo real y lo irreal, puede también acentuar la tendencia de los niños a tener fantasías mezcladas con realidad.
”Los visores más avanzados no son recomendados para niños pequeños, por una serie de razones,” dijo Castañeda. “Uno de los casos más interesantes que hemos visto es que los niños de menor edad tienen dificultad para distinguir la realidad virtual de la realidad actual. Luchan, particularmente al principio, para integrar el hecho de que recién vieron dinosaurios y ahora están en la sala.” Castañeda sugiere que es mejor pecar de exceso de precaución y permitir solo experiencias apropiadas para la edad, las cuales deberían ser discutida de antemano, contextualizadas y una vez completadas llevar a cabo un reporte.
5. La privacidad y la obtención de datos.
Los datos y la educación mantienen una relación tentativa. El prospecto de una evaluación detallada que emplea todo tipo de datos, desde golpes de tecla hasta latidos del corazón,`﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽aboeda sugiere nor edadositivosoras la mirada del cral dentro de los erariosicoanalitico promete una mayor comprensión que puede responder a las necesidades individuales de nuestros estudiantes. Sin embargo, esos mismos datos pueden caer en una manos equivocadas, ya sea en la actualidad o en el futuro, lo que podría tener consecuencias que alteren la vida. La relación entre los datos y la privacidad está emergiendo rápidamente como uno de los asuntos socialmente definitorios del siglo XXI, la RV probablemente llevará el debate a un nivel más alto. Mientras más nos incorporemos al mundo virtual, condición que ya estamos alcanzando, habrá disponible una mayor cantidad de datos, lo que ocurrirá a menudo sin nuestro conocimiento o consentimiento.
Gradualmente las redes sociales en Internet se volverán virtuales, espacios 3D, nos identificaremos estrechamente y seremos identificados por nuestros avatares en línea, cuyo uso y mal uso genera preguntas complicadas acerca de la identidad, la propiedad y la privacidad. Madary y Metzinger utilizan un caso básico para dar una sinopsis de los problemas legales que se están cocinando y que atañen a nuestra individualidad en línea: “digamos que un usuario crea un avatar que es similar, pero no idéntico píxel por píxel, al avatar de otro usuario. ¿Donde deberíamos dibujar la línea entre robo y similitud aceptable?”. Ya está sucediendo que la tecnología avanza más rápido de lo que el sistema legal y la legislación pueden hacerlo y el uso generalizado de RV sólo aumentará este desfase.
Otra preocupación acerca de la privacidad que ha sido señalada por los investigadores alemanes, es que si nuestros avatares en línea reflejan nuestros movimientos y gestos del mundo real, estas “intenciones motoras” y “las huellas digitales cinéticas” que constituyen especies de firmas exclusivas de nuestros movimientos, puede ser rastreadas, leídas o explotadas por anunciantes u otras entidades depredadoras. Los entornos virtuales responderán a nuestro lenguaje corporal, ocasionando anuncios dirigidos con precisión de láser y “neuro-marketing,” incluyendo como estrategia el ponernos a nosotros mismos en los anuncios y comerciales a los que estamos expuestos.
Por supuesto, no todo es negro, estas mismas tecnologías pueden ayudarnos a leer nuestros estados de ánimo para lograr tratamientos psicoterapéuticos más productivos, de la misma manera que pueden ayudar a mejorar el cuidado de la salud en general. También podrían ayudar a realizar el sueño escurridizo de una educación diferenciada, haciendo del aprendizaje un lugar más feliz y ecuánime.
En vez de desencadenar un nuevo pánico moral como las revistas de tiras cómicas, el rock’n’roll y los juegos de video, la utilización de RV en los hogares y en la escuela, llama a una constante información y responsabilidad ciudadana, para obtener el apoyo del proceso democrático y asegurar que se creen las leyes y reglamentos apropiados, basados en la investigación y la ética, para incrementar el beneficio y minimizar el potencial de daño de la tecnología RV. Como en todas las instancias de utilización de medios, los padres y los profesores deben recurrir a las mejores prácticas de alfabetización digital y mediática. Esto incluye estar involucrados, atentos e informados del uso de los medios por parte de sus hijos, promoviendo el pensamiento crítico y dialogando frecuentemente a propósito de sus experiencias.
“Creemos que los usos más interesantes y creativos de la RV se obtendrán de este diálogo abierto y comprometido entre los educadores y sus estudiantes,” dijo Castañeda. “Si nos permitimos pensar de una manera más abierta, la RV puede ser una avenida viable para lograr cambios verdaderos en el modo en que pensamos acerca de la enseñanza.”
Paul Darvasi
Paul Darvasi es profesor de inglés y estudios de medios de preparatoria (high school) en el Royal Saint George’s College en Toronto, Canadá. Es un utilizador de juegos desde niño, tiene una maestría en Tecnología de la Educación (MET) y es un candidato al doctorado por la Universidad de York en un programa de idioma, cultura y enseñanza con un foco en la investigación en juegos de video y educación. Paul diseño The Ward Gamey en este momento está co-diseñando Blind Protocol, un juego de Realidad Alternativa (ARG) para instruir a estudiantes de preparatoria sobre privacidad y vigilancia. Sus estudios de casos sobre The Ward Game y Gone Home serán publicados en un próximo libro de ETC Press (http://press.etc.cmu.edu/ files/Teacher-Pioneers_ Williams-etal-web.pdf).
Darvasi es co-director del Festival de Cine Estudiantil de Toronto, miembro activo del Grupo de Interés Especial en Juegos para la Educación y Aprendizaje (IGDA por sus iniciales en inglés) y del Consejo Consultivo de GameTrain Learning. Paul presenta, escribe y hace consultoría en enseñanza y educación con juegos educacionales.